REGLES DE GESTION DU PLATEAU DE SILICE



1 INTRODUCTION

Gérer les avant-postes du plateau de Silice n'est pas chose facile. Il faut faire face aux épidémies, aux maraudes, aux attaques de Shankréatures... Autant d'assauts qui effritent le moral des troupes et favorisent la corruption au sein même des citadelles perdues dans l'Obscur.
Désamorcer toutes ces menaces exigera des dons de stratège, mais aussi d'intendant. C'est que les ressources (humaines comme financières) sont limitées...


1. LES AVANT-POSTES

Le plateau de Silice compte les cinq avant-postes ci-dessous:

Nom Shankréatures Maraude Epidémie
Faille 2 / 6 1 / 6 1 / 6
Pont Suspendu 1 / 6 3 / 6 1 / 6
Abîme 3 / 6 2 / 6 1 / 6
Ecrin 2 / 6 3 / 6 2 / 6
Bout de Terre 4 / 6 1 / 6 2 / 6

Comme on peut le voir, chaque avant-Poste est doté de trois caractéristiques propres fixées en fonction de son éloignement du stallite:
  1. présence de Shankréatures
  2. présence de maraudes
  3. risque d'épidémie
Ces caractéristiques indiquent la probabilité de voir les événements suivants
se produire:
  1. attaque de Shankréatures
  2. interception d'une maraude
  3. début d'épidémie
Pour savoir si un tel événement se produit, on tire à chaque tour un dé pour
chaque avant-poste. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique en question, l'événement se produit.


2. LE MORAL DES TROUPES

En plus de ces caractéristiques intrinsèques à l'avant-Poste, on ajoute un compteur de moral qui évalue la motivation des troupes. Ce compteur s'étend de -2 à +1 et modifie les jets de dés en conséquence.

Voici le tableau de moral:

Moral -2 -1 0 1

Nous allons maintenant passer en revue les effets de ces divers événements:


3. EVENEMENTS

Evénement Attaque de Shankréatures
Opposition Dé à dé avec pour l'avant-Poste le modificateur de moral
Réussite Les shankréatures sont vaincues et le moral baisse de 1
Echec L'avant-poste est vaincu. Il faut racheter une troupe (4 ressources)

Evénement Interception d'une maraude
Opposition Dé à dé avec pour l'avant-Poste le modificateur de moral
Réussite L'avant-poste a intercepté une maraude. Son moral augmente de 1 et l'assaut rapporte des ressources. On tire un dé pour les compter: 1-2 = 1 ressource ; 3-4 = 2 ressources; 5-6 = 3 ressources
Echec La maraude parvient à s'enfuir. Le moral augment de 1

Evénement Epidémie
Opposition Automatique. Le moral est au minimum de façon permanente jusqu'à ce que des nourrisseurs soient envoyés sur place.


4. LA CORRUPTION

Au contraire des autres événements, la corruption ne peut surgir que dans un avant-Poste où le moral est à -2. Dans ce cas seulement on effectue un test de corruption une fois par tour tant que le moral est à ce stade.

Evénement Corruption
Opposition Oppostion dé à dé sans modificateur.
Réussite La corruption n'a pas lieu
Echec Un avant-Poste (inconnu du joueur) est corrompu. Chaque tour de corruption baisse aléatoirement le moral d'un avant-Poste de 1 niveau.
La corruption ne cesse que lorsque des espions sont envoyés sur place.

Remarque: Chaque avant-poste ne peut engendrer qu'une seule corruption.


5. TROUPES SPECIALES

La résolution de certains événements exige le recours à des troupes spéciales. L'appel à chacune de ces troupes exige systématiquement le paiement d'une ressource.

Troupe Effet
Nourrisseur Guérit une épidémie
Contrefeux Supprime la corruption
Conteurs +1 au moral d'un avant-poste

Remarque: Chacune de ces troupes spéciales ne peut être utilisée qu'une fois par tour.


6. DEROULEMENT
  1. On tire pour chaque avant-poste un dé par événements pouvant se produire
  2. On résoud les confrontations exigées (maraudes, Shankr, corruptions, etc.)
  3. On investit les ressources désirées

Vers l'état actuel du Plateau