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REGLES
DE GESTION DU PLATEAU
DE SILICE
1
INTRODUCTION
Gérer
les avant-postes du plateau
de Silice n'est pas chose facile. Il faut faire face aux
épidémies, aux maraudes, aux attaques de
Shankréatures... Autant d'assauts qui effritent le moral des
troupes et favorisent la corruption au sein même des
citadelles
perdues dans l'Obscur.
Désamorcer toutes ces menaces exigera des dons de
stratège, mais aussi d'intendant. C'est que les ressources
(humaines comme financières) sont limitées...
1.
LES AVANT-POSTES
Le
plateau de Silice compte les cinq
avant-postes ci-dessous:
| Nom |
Shankréatures |
Maraude |
Epidémie |
| Faille |
2
/ 6 |
1
/ 6 |
1
/ 6 |
| Pont
Suspendu |
1
/ 6 |
3
/ 6 |
1
/ 6 |
| Abîme |
3
/ 6 |
2
/ 6 |
1
/ 6 |
| Ecrin |
2
/ 6 |
3
/ 6 |
2 /
6 |
| Bout
de Terre |
4 /
6 |
1
/ 6 |
2 /
6 |
Comme
on peut le voir, chaque
avant-Poste est doté de trois caractéristiques propres fixées en
fonction de son
éloignement du stallite:
- présence de
Shankréatures
- présence de
maraudes
- risque
d'épidémie
Ces
caractéristiques indiquent la
probabilité de voir les
événements suivants
se
produire:
- attaque de
Shankréatures
- interception d'une
maraude
- début
d'épidémie
Pour
savoir si un tel
événement se produit, on tire
à chaque tour un dé pour
chaque
avant-poste. Si le
résultat est inférieur ou égal
à la
caractéristique en question,
l'événement se
produit.
2.
LE MORAL DES TROUPES
En
plus de ces caractéristiques
intrinsèques à
l'avant-Poste, on ajoute un compteur
de moral qui évalue la
motivation des troupes. Ce compteur s'étend de -2 à +1 et
modifie les jets de dés en conséquence.
Voici
le tableau de moral:
Nous
allons maintenant passer en revue
les effets de ces divers
événements:
3.
EVENEMENTS
| Evénement |
Attaque
de
Shankréatures |
| Opposition |
Dé
à dé avec
pour l'avant-Poste le
modificateur de moral |
| Réussite |
Les
shankréatures sont
vaincues et le moral baisse de 1 |
| Echec |
L'avant-poste
est vaincu. Il faut
racheter une troupe (4
ressources) |
| Evénement |
Interception
d'une maraude |
| Opposition |
Dé
à dé avec
pour l'avant-Poste le
modificateur de moral |
| Réussite |
L'avant-poste
a intercepté
une maraude. Son moral
augmente de 1 et l'assaut rapporte des ressources. On tire un
dé
pour les compter: 1-2 = 1 ressource ; 3-4 = 2 ressources; 5-6 = 3
ressources |
| Echec |
La
maraude parvient à
s'enfuir. Le moral augment de 1 |
| Evénement |
Epidémie |
| Opposition |
Automatique.
Le moral est au minimum
de façon
permanente jusqu'à ce que des nourrisseurs soient
envoyés
sur place. |
4.
LA CORRUPTION
Au
contraire des autres
événements, la corruption ne peut
surgir que dans un avant-Poste
où le moral est à -2. Dans
ce cas seulement on effectue un test de
corruption une fois par tour
tant que le moral est à ce stade.
| Evénement |
Corruption |
| Opposition |
Oppostion
dé à
dé sans modificateur. |
| Réussite |
La
corruption n'a pas lieu |
| Echec |
Un
avant-Poste (inconnu du joueur)
est corrompu. Chaque tour
de corruption baisse aléatoirement le moral d'un avant-Poste
de
1 niveau.
La corruption ne cesse que lorsque des espions sont envoyés
sur
place. |
Remarque:
Chaque avant-poste ne peut
engendrer qu'une seule corruption.
5.
TROUPES SPECIALES
La
résolution de certains
événements exige le
recours à des troupes spéciales. L'appel
à chacune
de ces troupes exige systématiquement le paiement d'une
ressource.
| Troupe |
Effet |
| Nourrisseur |
Guérit
une
épidémie |
| Contrefeux |
Supprime
la corruption |
| Conteurs |
+1
au moral d'un avant-poste |
Remarque:
Chacune de ces troupes
spéciales ne peut être
utilisée qu'une fois par tour.
6.
DEROULEMENT
- On
tire pour chaque avant-poste un
dé par événements pouvant se produire
- On
résoud les confrontations
exigées (maraudes, Shankr, corruptions, etc.)
- On
investit les ressources
désirées
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